Não há qualquer discussão: os videogames tiveram uma década dourada, estabelecendo-se como um dos grandes fenômenos culturais no planeta. Se em algum momento, os jogos eletrônicos foram “coisa de nicho”, os anos 2010 mostrou que essa ideia é absurda: há games para todos os tipos de pessoas.
Não estamos falando apenas de consoles e PCs, que historicamente, mas sim de todo um universo novo de videogames que surgiu nos últimos dez anos e modificaram bastante o ato de jogar.
É o que vamos relembrar a seguir:
Os consoles da década
A década começou com a disputa entre Nintendo Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 ainda a todo vapor, mas isso mudaria a partir de 2013. Naquele ano, a indústria de games colocaria fim a uma das gerações de consoles mais longa da história e daria início à oitava geração, formada por PlayStation 4 e Xbox One, com a Nintendo trilhando um caminho próprio com o Wii U e, posteriormente, o Switch.
Talvez o primeiro momento marcante da geração veio alguns meses antes do lançamento do novo Xbox e do novo PlayStation. Em 2013, a Microsoft fez absolutamente tudo errado ao revelar seu console para o mundo. Não houve um detalhe da apresentação do Xbox One que tenha sido acertado.
Primeiro, a empresa havia anunciado que o Xbox One requereria conexão constante à internet para fazer uma checagem de DRM; ao menos uma vez ao dia, o console precisaria estar ligado à internet, ou seus jogos deixariam de ser acessíveis. Essa medida tinha sua lógica para a proposta da plataforma na época, que era voltar-se para a mídia digital de forma definitiva, e os discos seriam apenas uma forma de vincular o game à sua conta, o que dificultaria o empréstimo de jogos a amigos ou a revenda dos títulos. Não é diferente do que faz o Steam nos PCs, mas empurrar essa ideia para os jogadores de consoles não caiu bem na época
Não ajudou quando Don Matrick, então chefe da divisão do Xbox na Microsoft, deu uma declaração afirmando que “felizmente” a empresa possuía um produto voltado para quem não tinha uma conexão estável, e eles e chamava Xbox 360. O Kinect embutido na caixa também era obrigatório e fazia com que o console fosse US$ 100 mais caro que o principal concorrente. Toda essa confusão criou uma atmosfera de rejeição ao novo Xbox.
Enquanto isso, a Sony apresentou o PS4 com o vídeo abaixo, demonstrando o quão simples era trocar jogos com os amigos.
Enquanto a Microsoft se embananava na mensagem que queria transmitir ao público, a Sony acertou todos os pontos-chave: preço mais acessível, simplicidade para comprar, vender ou emprestar seus jogos e nenhum requisito de internet obrigatória a cada 24 horas para jogar. E o resultado não poderia ser outro: logo no início da geração, a proporção de vendas era de 2 PS4s vendidos para cada Xbox One. A vantagem nunca mais se desfez e acabou se ampliando diante da dificuldade da Microsoft em emplacar jogos exclusivos de peso.
Isso colocou a Microsoft em uma posição bastante desconfortável no mercado. Primeiro, a empresa precisou rever todas as políticas anticonsumidor que havia anunciado previamente para tentar desafazer a imagem negativa, o que ajudou um pouco, é verdade. A companhia também se viu obrigada a tentar inovar em outros aspectos, implementando a retrocompatibilidade com jogos do Xbox original e do Xbox 360, anunciando o Game Pass, que funciona como uma Netflix: pague uma assinatura e tenha acesso irrestrito a um catálogo que ganha (e perde) títulos mensalmente. São apostas que podem não ter tido o resultado imediato nas vendas que a companhia esperava, mas podem ser uma fundação interessante para o Xbox Series X, que chega ao mercado no início da próxima década.
Enquanto isso, a Nintendo jogava seu próprio jogo. A empresa entrou nos anos 2010 surfando no sucesso do Wii, um dos videogames mais vendidos da história. A plataforma havia conquistado um público bastante casual, que raramente se interessaria por jogos, graças aos controles de movimento, que são muito mais intuitivos do que controles convencionais cheios de botões para quem não é iniciado. No entanto, ao final de sua vida, mesmo com tantas unidades vendidas do console, a Nintendo havia arrumado um novo problema: o público casual não comprava mais jogos, satisfeitos com games como Wii Sports, e os jogadores mais ávidos não encontravam títulos mais exigentes para a plataforma.
O Wii U foi uma tentativa de minimizar o impacto. O console estreitou o abismo técnico entre o Wii e o PS3 e o Xbox 360, permitindo que alguns dos jogos que brilhavam na concorrência fossem jogáveis em plataformas Nintendo, além de inovar com a segunda tela, que era uma aposta comum na época do lançamento. No entanto, a companhia também cometeu alguns erros graves de mercado que fizeram do Wii U um dos maiores fracassos da história.
O Wii U ficou rapidamente obsoleto novamente com o lançamento do Xbox One e do PS4, que chegaram ao mercado apenas um ano depois, então ele não era capaz de competir em gráficos. Ao mesmo tempo, nem mesmo a Nintendo conseguiu produzir os seus exclusivos famosos a ponto de justificar a compra da plataforma; para referência, o único game da série “Zelda” a chegar para a plataforma também foi lançado no Switch. Para piorar, empresas “third-party” (sem vínculo com a Nintendo) decidiram que não valia a pena o esforço em adaptar seus games multiplataforma para o Wii U tanto por falta de público quanto pela complexidade de adaptar o conteúdo para duas telas e simplesmente abandonaram o console. Sem jogos exclusivos ou multiplataforma o suficiente, o Wii U definhou e se manteve como o console de mesa menos vendido da história da companhia, até que a Nintendo decidiu lançar o Switch.
Desta vez, sim, a empresa acertou em cheio. A Nintendo continuou sem interesse em competir com os concorrentes no aspecto técnico, mas apresentou algo que ninguém mais tinha: um console portátil que também faz as vezes de console de mesa, ou vice-versa. Também corrigiu o problema dos jogos exclusivos, iniciando a vida útil já com games de peso das séries “Zelda” e “Mario”. O suporte a jogos multiplataforma mais parrudos ainda é frágil, refletindo a defasagem de poder computacional em relação aos concorrentes, mas não faltam jogos independentes de qualidade para rechear a plataforma.
Após anos muito ruins com o Wii U, a Nintendo achou seu caminho. As vendas totais do Switch já superaram as do Xbox One, mesmo com quatro anos a menos no mercado. Haverá alguma chance de superar o PS4?
O papel cada vez mais importante dos indies
O fenômeno dos jogos independentes não é dessa década. No final da década de 2000, os desenvolvedores indie já mostravam potencial com projetos de alta qualidade e que foram reconhecidos e premiados, e a virada da década só reforçou essa tendência. Não há como não lembrar de títulos como “Braid”, “Super Meat Boy”, “Fez”, “Castle Crashers”, “Bastion”, “Limbo” e outros games que marcaram essa primeira onda de jogos indie durante o final da 8ª geração de consoles.
O que talvez ficaria ainda mais evidente com o passar dos anos é o quão importantes as iniciativas independentes se tornariam para a indústria. Com os games cada vez mais exigentes em termos gráficos, o investimento necessário para se produzir um jogo se tornou pesadíssimo para as empresas, e isso tem alguns reflexos interessantes no mercado.
Como resultado, os jogos de orçamento médio praticamente desapareceram da indústria. As companhias preferem mirar em grandes franquias, que custam caro, mas oferecem um bom retorno garantido, do que investir um pouco menos em um título que atingiria apenas um público específico, não teria muita divulgação e possivelmente se tornaria um fracasso de vendas.
O problema desse cenário é que, como os jogos de alto investimento precisam atingir o maior número de pessoas possível, eles acabam muitas vezes forçados a adaptar-se para o mínimo denominador comum. Com isso, a tendência é que os títulos comecem a ficar repetitivos depois de algum tempo, já que boa parte dos jogos acaba adotando os mesmos recursos narrativos e de jogabilidade.
Assim, os jogos independentes acabaram ganhando ainda mais força nesta geração de consoles, suprindo a lacuna dos jogos menores e de menor orçamento, mas guiados por uma força criativa de um grupo pequeno de pessoas que não precisa vender milhões de cópias para bancar os altíssimos custos de desenvolvimento do game.
Essa liberdade possibilitou algumas experiências novas ao longo da última década, que jamais seriam sequer cogitadas se custassem dezenas ou centenas de milhões de dólares para produção. “Inside”, lançado em 2016, por exemplo, foi um sucesso absoluto de crítica e chegou a concorrer a melhor game daquele ano no The Game Awards. “Celeste”, de 2018, igualmente ficou entre os cinco finalistas ao título de jogo do ano.
Pela relação vantajosa de risco-recompensa, os jogos independentes acabaram chamando a atenção das grandes companhias fabricantes de consoles, que muitas vezes acabam financiando esses projetos criativos de menor orçamento (o que, em teoria, removeria deles o título de “independente”) para servir como diferencial de suas plataformas. A Microsoft fez muito disso na reta final da geração, com “Cuphead” como um dos maiores destaques independentes da década. A Sony tem ao seu lado, por sua vez, “Journey”, que foi lançado originalmente para o PS3, mas ainda é um dos games mais queridos da plataforma.
Os jogos-serviço
Os novos consoles vieram ao mercado 100% pensados para serem usados online, e isso deu origem a um novo tipo de jogo: o “game as a service”, ou o “jogo como serviço”. É algo diferente do que se via até então nos consoles, onde o multiplayer costumava ser um apêndice do jogo, e não a experiência em si.
Talvez o maior exemplo disso seja a franquia “Destiny”. O jogo não possui qualquer tipo de campanha offline single-player. Em vez disso, o jogador é colocado dentro de um mundo online persistente, no qual ele pode acompanhar uma campanha, mas sempre conectado à internet.
A ideia do jogo-serviço é que ele não se limita pela sua experiência no momento de lançamento. Muito pelo contrário: ele provavelmente é uma experiência frágil em seus primeiros meses de existência, mas aos poucos começar a receber mais e mais conteúdo, recompensando os jogadores que se investem naquele mudo em longo prazo.
Não faltam exemplos de jogos que seguiram essa proposta ao longo da década. A Microsoft apostou, por exemplo, no exclusivo “Sea of Thieves”, que foi lançado já com um projeto claro de expansões regulares e recebeu amplas críticas no lançamento justamente pelo fato de ter conteúdo raso quando chegou ao mercado.
“Anthem”, da BioWare, publicado pela Electronic Arts, é outro exemplo, mas desta vez de um jogo que não deu certo, apesar da promessa de ampliação de conteúdo com o passar dos meses. É uma demonstração clara: o público até aceita alguns jogos rasos com a expectativa de melhoria futura, mas o núcleo do game precisa ser agradável o suficiente para manter o jogador investido.
Os jogos sociais vieram e foram
Parece que faz mais tempo, mas não é possível falar de jogos dos anos 2010 sem lembrar da febre dos jogos sociais do início da década. Você pode se lembrar do querido “Colheita Feliz”, que ganhou popularidade no finado Orkut ao final da década passada, e ele foi só um sintoma de algo muito maior que surgiria nos anos seguintes.
Nenhum nome neste mercado foi mais importante do que a Zynga, dona de marcas como “FarmVille”, “CityVille”, “Words with Friends”, “Draw Something” e tantos outros games que infestaram as redes sociais no início da década.
Por alguns anos, a Zynga surfou na falta de qualquer tipo de restrição imposta aos desenvolvedores de jogos sociais. O Facebook simplesmente não fazia nada para impedi-los, então a empresa faturou fortunas, sem que nem mesmo a rede social lhe cobrasse algum tipo de “pedágio” pelo uso da plataforma.
Os jogos de redes sociais faziam todo o sentido na época. Eles tinham mecânicas simples, que permitiam que qualquer um pegasse o jeito da coisa rapidamente, e eram grátis, então não era necessário praticamente nenhum investimento por parte do jogador para começar a jogar. A plataforma também era perfeita: as redes sociais estavam em momento de plena ascensão e proporcionavam um alcance que nenhum console de videogame atingiria. Era a combinação perfeita para o sucesso.
No entanto, o mercado ficou saturado. Eram jogos demais e spam demais. As pessoas não hesitavam em bombardear seus amigos com notificações para que pudessem obter mais itens para conseguir completar suas tarefas, e isso logo começou a cansar quem não estava interessado nos jogos, e os games passaram a se tornar um estorvo dentro da rede social. O Facebook também decidiu implementar um “imposto” sobre os jogos na plataforma, o que fez com que o formato ficasse consideravelmente menos rentável.
O resultado: ainda existem jogos de Facebook, mas eles não são nem de longe o que eram no início da década. Depois de 2010, a Zynga passou 8 anos sem registrar nenhum lucro e hoje não é nem uma sombra do império dos jogos grátis que seus executivos sonhavam em ser.
O celular é tudo
Se há um dispositivo que resume o que foi a década na tecnologia, é o smartphone. A indústria de jogos percebeu isso rápido e logo tratou de colocar games na ponta dos dedos dos jogadores em smartphones. De certa forma, os games de celular tomaram o lugar que alguns anos antes haviam sido ocupados pelos games de redes sociais do passado.
A década começou com dois nomes de peso que refletem o que eram os games para celular da época. O primeiro “Angry Birds” foi lançado em dezembro de 2009, mas seu impacto só seria sentido a partir do ano seguinte, com incontáveis sequências e adaptações para outras mídias como desenhos animados e longas-metragem. O jogo não poderia ser mais simples: arraste o dedo para controlar a força e direção do estilingue, contando com habilidades de diferentes personagens para causar o máximo impacto no castelo dos porcos. Da mesma forma “Fruit Ninja” tomou os celulares do mundo durante a década com um conceito ainda mais simples: as frutas aparecem na sua tela, e você só precisa arrastar o dedo para cortá-las, ganhando pontos extras por estilo. “Subway Surfers” e “Temple Run” também se provaram um sucesso absoluto apostando em simplicidade.
“Candy Crush Saga”, de 2012, mostrou que o modelo free-to-play seria dominante na plataforma. Sem custo e altamente viciante, o jogo rapidamente se tornou uma febre, combinando com o momento de popularização dos smartphones no planeta.
É fácil perceber que a tendência do início da década era dos games simples e facilmente acessíveis, mas isso não se manteve ao longo dos anos. Logo, mecânicas mais complexas começaram a surgir, aproveitando um pouco mais profundamente do que o celular pode oferecer.
O maior fenômeno dos jogos de celular, no entanto, misturaria uma franquia iniciada duas décadas antes. Em 2016, o mundo foi pego de surpresa com “Pokémon Go”, um game que utilizava o GPS do celular para colocar criaturas no mundo real, incentivando jogadores a andar pelas suas cidades para capturar os bichinhos. Poucas coisas na história da cultura pop tiveram tamanho impacto imediato, criando uma experiência de jogo multiplayer compartilhada que nenhum outro game criou. Hordas de pessoas se encontravam em parques e avenidas buscando completar suas Pokédex. O efeito devastador não durou muito tempo, mas o jogo continua altamente popular até 2019.
Aos poucos, o modelo free-to-play se mostrou capaz de evoluir para novos gêneros, atingindo mecânicas cada vez mais complexas. Ao final da década, “Fortnite”, que já era um hit nos computadores e consoles, começou a criar seu espaço nos smartphones, com um estilo de gameplay que no início da década muitos jamais imaginariam que seria possível nos smartphones.
Outros jogos começaram a apostar no multiplayer competitivo, arriscando cair na modalidade “pay-to-win”, no qual o jogo premia não necessariamente o melhor jogador, mas quem está mais disposto a gastar dinheiro real no game. “Clash of Clans”, “Clash Royale” são exemplos de títulos extremamente populares, apostando em mecânicas de estratégia.
Gamer como profissão
Tente voltar sua mente de volta para 2009. Você acreditaria se alguém dissesse que uma pessoa poderia ficar milionária jogando videogame? Talvez não, mas a profissão “jogador de videogame” ganhou muita força nos últimos dez anos, em múltiplos aspectos.
Primeiro, temos o mundo dos streamers e Youtubers. São pessoas que conquistaram legiões de fãs por nada mais, nada menos que transmitir ao mundo suas sessões de jogo. Claro, não é só uma questão de mostrar ao mundo o jogo, mas dar seu próprio toque pessoal aos vídeos que você coloca na rede, seja para realizar transmissões ao vivo, seja para produzir conteúdo gravado previamente.
A ascensão de plataformas de vídeo criou esse cenário favorável aos jogadores capazes de arrastar multidões para assistir ao seu conteúdo, criando uma experiência de jogo compartilhada que era impossível diante do cenário tecnológico da década anterior. “Ver outra pessoa jogando videogame” é, sim, uma experiência interessante, se a “outra pessoa” for interessante. O resultado é que alguns dos maiores produtores de conteúdo para o YouTube no planeta são jogadores de videogame, sendo o canal PewDiePie o maior exemplo.
A década também viu a ascensão dos e-sports como fenômeno cultural, também apoiado por um novo cenário tecnológico que facilitou a transmissão dos eventos para milhares de pessoas simultaneamente, criando uma experiência de estádio virtual no campo de chat de plataformas como o Twitch e YouTube.
Aos poucos, alguns games foram alçados ao patamar de competição esportiva de grande calibre, levando multidões a estádios físicos. “League of Legends”, “Fortnite”, “Dota 2”, “Counter Strike: Global Offensive” são alguns dos títulos que conseguiram movimentar multidões para torcer pelos seus atletas e equipes favoritas, ao ponto que hoje clubes tradicionais de futebol no Brasil têm suas próprias equipes de esportes virtuais.
Claro, como acontece no futebol, os atletas que se destacam também são alçados a um novo patamar de celebridade, faturando fortunas pela sua participação em competições, com direito a transferências caríssimas entre equipes.
Streaming é o futuro?
O final da década foi marcado por uma nova ideia, que não é tão nova assim. Desde que a banda larga se tornou comum, empresas têm a proposta de permitir o acesso a jogos via streaming, no qual todo o processamento dos comandos é feito na nuvem, em um servidor a quilômetros de distância da casa do jogador, e o visor apenas recebe um vídeo das ações.
Em teoria, é uma ideia interessante: não é necessário gastar uma fortuna em um console ou PC poderoso para ter acesso a um videogame, e você pode jogar seus jogos em qualquer dispositivo conectado à internet com uma tela. Na prática, porém, a realidade é diferente.
Serviços como Gaikai e OnLive tentaram tirar essa ideia do papel no início da década, mas logo falharam miseravelmente e foram absorvidos pela Sony, que lançaria em 2014 seu próprio serviço chamado PlayStation Now.
Por que os serviços falharam? O desafio de criar uma plataforma de games via streaming não é simples por causa de uma palavra-chave: latência. Quando você aperta um botão no seu controle, essa ordem precisa sair do seu controle e ser transmitida para um servidor remoto, que precisa computar essa ação e transformá-la em uma reação no jogo, que é transmitida de volta para sua TV. Isso precisa ser feito em pouquíssimos milésimos de segundo, ou você sentirá um atraso desagradável que torna jogos com ação mais frenética impossíveis de serem jogados. Para minimizar esse atraso, não adianta ter uma conexão rápida, com muitos megabits por segundo; é importante que o servidor não esteja muito distante da sua casa fisicamente.
Por este motivo, o final da década finalmente tem o que é necessário para que os jogos por streaming tenham uma chance de decolar. O envolvimento de Google, com o Stadia, e Microsoft, com o xCloud, responsáveis por duas das maiores plataformas de computação em nuvem no planeta, com servidores espalhados por todo o planeta, é a melhor chance da indústria tirar os games em nuvem do papel com sucesso.
Vai dar certo? Só a próxima década poderá responder.