Uma década de fracassos: relembre os produtos e serviços que não deram certo

Nem todas as apostas se pagam, mas nem por isso devemos deixar de lembrá-las na retrospectiva dos anos 2010
Renato Santino12/12/2019 21h01, atualizada em 20/12/2019 16h29

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Nem todas as ideias são boas. Nem tudo dá certo. A década de 2010 na tecnologia prova isso: o que não falta são produtos e serviços que tinham tudo para dar resultado (ou às vezes pareciam uma péssima proposta desde o início), mas não deram.

Isso não significa que eles devem ser esquecidos. Seu legado merece ser relembrado porque algumas das ideias, apesar de fracassadas, eram promissoras e interessantes; outras, no entanto, servem de memória para que os mesmos erros não sejam cometidos no futuro.

Relembre alguns dos produtos e serviços que não deram muito certo ao longo da década:

Galaxy Note 7

Para começar com o pé direito, vamos relembrar do fracasso mais explosivo da década: o Galaxy Note 7. Muitos produtos fracassam ao não conseguir conquistar um público, por serem avançados demais para sua época, ou simplesmente por falta de qualidade. Pouquíssimos falham por se tornar um risco à segurança dos usuários como o Note 7.

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Caso você não se lembre, pouco tempo após o lançamento, começaram a surgir múltiplos relatos de que os celulares estavam entrando em combustão sem um motivo aparente. O susto fez com que a Samsung iniciasse um recall, acreditando ter corrigido o defeito na bateria que causava o curto e o incêndio. No entanto, as novas unidades também começaram a pegar fogo, forçando a companhia a cancelar o aparelho em definitivo, pedindo a todos os compradores que devolvessem seus aparelhos. A Samsung também começou a enviar atualizações de software para os dispositivos que não fossem retornados para inutilizá-los.

Durante esse período, o caso fugiu completamente do mundinho de tecnologia e foi coberto pela mídia convencional, criando um problema grave de reputação para a Samsung, especialmente quando empresas de aviação passaram a banir expressamente o transporte do Note 7 em suas aeronaves, com direito a múltiplos avisos sonoros em aeroportos.

Google Glass

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O Google Glass foi o exemplo de um pedaço de tecnologia interessante e promissor, mas que não foi bem pensado como um produto. Em 2012, a companhia decidiu fazer um estardalhaço com o dispositivo, com direito a Sergey Brin, um dos fundadores da empresa, utilizando os óculos para saltar de paraquedas e demonstrando a experiência no palco.

Era uma crença comum da época que os próximos passos da tecnologia pós-smartphone seriam os dispositivos vestíveis, e ao anunciar o Glass, o Google estava dando um grande salto à frente da concorrência. Com ele, seria possível conferir todo tipo de informação na telinha à altura dos olhos sem precisar tirar um celular do bolso.

No entanto, os engenheiros do Google acabaram ignorando o lado humano: o aparelho ficava meio ridículo no rosto das pessoas e, para piorar, a câmera incorporada ao Glass fazia com que muitos ficassem desconfortáveis em estarem potencialmente sendo filmados ou fotografados sem permissão, mesmo em ambientes fechados. Depois de pouco tempo, usuários do Google Glass ganharam o apelido de “Glassholes”, que é uma mistura de uma ofensa bastante comum em inglês com a palavra “Glass”.

Wii U

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O Wii foi um dos consoles de videogame de maior sucesso da história, então a Nintendo entrou em sua nova geração com uma base interessante para continuar um momento positivo com o Wii U. Não foi o que aconteceu.

Para começar, problemas de comunicação fizeram com que houvesse muita confusão sobre o que era o Wii U. Muitos que não acompanhavam o mercado de jogos de perto chegaram a pensar que o Wii U era só um controle diferente para o Wii. Também não ficava muito claro o quão portátil era o console, que não funcionava sem a base, apesar de passar uma impressão de poder ser transportado para outros lugares.

No fim, no entanto, o que realmente pesou contra o Wii U foi a falta de jogos. Os títulos multiplataforma nunca chegaram com consistência, em boa parte graças à chegada de novos consoles concorrentes muito mais poderosos apenas um ano após seu lançamento. A própria Nintendo não foi capaz de suprir as necessidades dos fãs em um bom ritmo; basta lembrar que não houve um “Zelda” exclusivo de Wii U. O resultado é o console de mesa menos vendido da história da Nintendo.

Se houve uma parte positiva da saga do Wii U, foi o fato de que ele serviu como um experimento para concretizar seu potencial no Switch.

Kinect

O primeiro Kinect, lançado em 2010, foi apresentado como uma revolução nos videogames. Equipado com câmeras e sensores, o acessório para o Xbox 360 era uma tentativa de criar uma nova experiência de jogo, que, potencialmente seria “o futuro dos videogames” (não foi).

Logo ficou claro que a tecnologia estava bem longe de possibilitar qualquer tipo de revolução. Para começar, o reconhecimento de movimento não era tão preciso assim, o que dificultava consideravelmente o seu uso para games que dependessem de movimentos mais delicados. A exigência de um tamanho mínimo para a sala também dificultou bastante sua difusão.

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Jogos para Kinect existiram, sim, mas a maioria deles eram experiências muito simples e limitadas. O acessório não chegou nem perto de substituir o controle tradicional como método primário de jogo.

Para piorar, o Kinect teve participação fundamental no começo turbulento do Xbox One. A Microsoft decidiu que deveria incluir o equipamento com cada unidade do console, desenvolvendo toda a interface do sistema para navegação por voz. A segunda versão do aparelho era mais capaz do que na geração Xbox 360, mas ela fez com que o console ficasse mais caro do que a concorrência, e o ânimo com controles de movimento já havia esfriado consideravelmente em 2013.

Windows Phone, Windows 8, Windows RT

A Microsoft passou por um momento terrível na década, no qual o produto que alavancou o seu crescimento ao patamar de um dos maiores impérios de tecnologia do planeta simplesmente não convencia mais ninguém. O Windows passou a pesar contra a companhia.

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O Windows Phone nunca foi um grande sucesso, por uma série de motivos. A ausência de aplicativos populares nas outras plataformas pesou muito contra, mas também faltava uma variedade maior de celulares e o suporte da Microsoft aos usuários se mostrou falho, quando mais de uma vez não disponibilizou atualizações para versões mais novas de seus sistemas para aparelhos antigos, como na transição do Windows 7.8 para o 8 e do 8.1 para o 10.

O insucesso do Windows Phone torna ainda mais curiosa a situação do Windows 8, que levava para os PCs uma interface de blocos dinâmicos que tinha muito a ver com o visual do sistema para smartphones. Com os blocos, a companhia aproximava os computadores dos tablets em um momento em que se imaginava que talvez o PC convencional estivesse a caminho da extinção.

Acontece que essa visão estava incorreta. Sim, hoje em dia um PC não é mais necessário para muita gente, já que a maior parte das tarefas básicas podem ser bem realizadas com um celular. No entanto, para trabalho e tarefas mais exigentes, os notebooks e desktops ainda são a melhor opção. E as reclamações do público começaram rapidamente a chegar quando eles perceberam que o Menu Iniciar havia sumido do sistema operacional, criando uma sensação de estranhamento em comparação com as versões anteriores. De repente, ninguém mais sabia usar o Windows, o que foi particularmente desesperador para empresas, que precisaram treinar novamente seus funcionários para que pudessem usar funções básicas do computador. Não é surpresa que muitos decidiram se agarrar ao Windows 7 até onde foi possível.

Se o Windows 8 já foi um fracasso, o que dizer então do Windows RT? A ideia era criar um sistema específico para tablets que seria propositalmente limitado a aplicativos distribuídos na loja de apps do Windows. Ou seja: o Windows 8 já era confuso de usar, e o Windows RT removia a única parte familiar que havia sobrado no Windows 8. Nem a Microsoft apostou na versão por muito tempo e logo abandonou a ideia de lançar Surfaces equipados com a versão RT do sistema.

A maioria das ideias do Facebook

O Facebook foi uma das empresas mais importantes da década, sem qualquer dúvida; para o bem ou para o mal. Foi um período no qual a companhia tentou de tudo para expandir suas atividades ou copiar recursos que estavam ganhando popularidade em outros serviços… e muitas coisas falharam miseravelmente.

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No início da década, muito se falava sobre a possibilidade de o Facebook lançar um celular próprio, o lendário “Facebook Phone”, o que, em retrospecto, provavelmente seria um desastre ainda maior. A opção da empresa, no entanto, foi outra, dando origem ao Facebook Home, um launcher para Android que basicamente fazia com que a empresa tomasse conta do celular. No fim das contas, pouquíssimas pessoas instalaram o app, e ele foi descontinuado depois de um ano.

Ao longo dos últimos dez anos, o Facebook também se incomodou profundamente com o Snapchat, aplicativo que a companhia tentou comprar por US$ 3 bilhões, mas não conseguiu. A preocupação era de que o Snapchat pudesse roubar o público jovem da plataforma, e a resposta inicial foi criar incontáveis apps que replicavam o conceito. Todos falharam, como é o caso do Poke, que tentava surfar no nome do famoso (e inútil) recurso de “cutucar” na rede social, e do Slingshot. O público ignorou os lançamentos sumariamente até que o Facebook fez o mais óbvio: incorporou stories ao Instagram e finalmente conseguiu um competidor à altura da concorrência.

A companhia de Zuckerberg também tentou revolucionar um velho conhecido da internet: o e-mail. A empresa decidiu que deveria dar aos usuários um endereço com final @facebook.com, que poderia ser usado por meio da ferramenta de Inbox da plataforma… mas ninguém usou. A companhia decidiu matar o projeto depois de pouco tempo.

Todas as ideias sociais do Google

O Google viu corretamente o mercado: redes sociais e aplicativos de mensagens são alguns dos serviços mais relevantes da década. A empresa só falhou de forma categórica ao tentar implementar uma ideia própria para estas categorias.

Como esquecer do Google+, criado para ser um concorrente do Facebook? A rede social tinha pontos técnicos muito fortes, como a facilidade de definir círculos de contatos, permitindo restringir quem podia ver o que com grande facilidade, e a ferramenta de álbuns e tratamento de fotos era tão boa que acabou sendo separada e virou um app separado de grande sucesso chamado Google Fotos. No entanto, a plataforma virou uma cidade fantasma, porque ninguém usava. A companhia tentou alavancar a plataforma empurrando goela abaixo dos usuários, criando contas no serviço para todos os usuários de Gmail e YouTube e forçando o uso do serviço para comentar em vídeos, mas isso só serviu para aumentar artificialmente os números de contas na rede social, porque ela se manteve vazia.

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O Google+, no entanto, ainda teve uma vida longa comparada com outros esforços sociais da empresa. O maior desastre da companhia neste mercado foi o Buzz, que foi lançado, ninguém entendeu exatamente para que servia e foi fechado em menos de dois anos. Inicialmente, a ferramenta morava dentro do Gmail e integrava vários serviços, tentando criar uma mistura entre Facebook e Twitter para competir com ambos. Não deu certo.

E temos todos os aplicativos de mensagens que o Google tentou emplacar sem sucesso. O Hangouts foi o mais perto que a empresa chegou de ter uma plataforma levemente popular, mas o serviço foi cancelado e limitado para usuários corporativos. Houve também iniciativas como Allo, que contava com integração ao Google Assistente, e Duo, para chamadas de vídeo, o Spaces, que permitia dividir uma conversa por tópicos. Destes, só o Duo existe até hoje como app pré-instalado no Android, mas é questionável quantas pessoas realmente usam o serviço.

Ouya

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A trajetória do Ouya, apresentado ao mundo em 2013, é peculiar. Sua ideia era simples: criar um console de videogame baseado em Android. A plataforma aberta seria interessante para a distribuição de jogos independentes, e o público comprou rapidamente a ideia. O projeto foi amplamente apoiado no Kickstarter, dando muito mais dinheiro do que seus idealizadores inicialmente projetavam.

Os desenvolvedores esperavam levantar apenas US$ 950 mil no Kickstarter para financiar o console. No entanto, a quantia foi levantada em menos de um dia; ao final do prazo, a ideia havia recebido mais de US$ 8 milhões para sair do papel.

No entanto, as coisas começaram a degringolar a partir daí. O dinheiro recebido de apoiadores foi suficiente para bancar o desenvolvimento, mas as vendas efetivas após esse período foram fraquíssimas. O console também tinha uma série de problemas de qualidade de produção, como um controle frágil, conectividade inconstante e lentidão no sistema. A falta de jogos também pesou contra.

No fim, a Ouya vendeu suas propriedades para a Razr após dois anos, e o console foi imediatamente descontinuado. A plataforma ainda se manteve no ar até 2019, quando finalmente o suporte foi encerrado, fazendo com que o console tenha se tornado praticamente inútil.

Steam Machines, Steam Controller e Steam OS

Mais uma ideia de games, dessa vez mais ligada ao universo dos PCs. Dessa vez, a iniciativa da Valve era criar uma experiência mais próxima dos consoles, com uma máquina criada para ser usada na TV da sala com um controle de videogame em vez de um monitor com mouse e teclado.

A iniciativa veio em um momento no qual a Valve temia o impacto das novas versões de Windows no mercado de games, principalmente pelo fato de elas conterem dentro de si uma loja de aplicativos e jogos que poderia afetar diretamente os negócios do Steam. Foi então que nasceu o Steam OS, uma forma de se distanciar o máximo possível do Windows.

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O sistema é baseado em Linux, afastando qualquer influência de Microsoft sobre a plataforma. A vantagem disso é a liberdade total de personalizar o sistema para as necessidades da Valve; a desvantagem, que pesou muito mais contra do que a vantagem, é que o ecossistema de jogos em Linux é profundamente limitado em comparação com o que é oferecido no Windows. O sucesso da iniciativa dependia de criar incentivos para que mais jogos fossem adaptados ao Steam OS, mas isso não aconteceu.

Já as Steam Machines foram PCs pré-montados produzidos por várias fabricantes com o objetivo de rodar o Steam OS, pensando em ser uma alternativa aos consoles convencionais. Cada empresa tinha liberdade para configurar sua máquina como preferisse, desde que fosse respeitado um patamar mínimo de desempenho, então havia diferentes recursos e faixas de preço.

Alguns dos dispositivos até chegaram ao mercado com a opção de dual-boot, que permitia o uso do Windows, mas não era essa a ideia do sistema. A proposta era oferecer uma experiência de console com jogos de PC. No entanto, as limitações do Steam OS limitaram consideravelmente o apelo comercial dos aparelhos.

Por fim, o Steam Controller era uma peça-chave da iniciativa. Isso porque ele foi desenvolvido pensando em adaptar-se a jogos que não foram inicialmente pensados para serem jogados com um controle. Por isso, ele contava com touchpads que tentavam replicar a experiência de mouse e teclado em um controle. No entanto, novamente, seu alcance foi limitado pela falta de sucesso da iniciativa Steam OS e Steam Machines. Finalmente, no final de 2019, a Valve decidiu vender as últimas unidades do acessório por US$ 5 e descontinuar a ideia em definitivo.

WeWork e Theranos

Não são produtos, mas são dois casos de startups que foram alçadas a um patamar gigantesco, mas que caíram em desgraça por problemas de péssima gestão por parte de seus fundadores.

A Theranos em si não é desta década. A empresa foi fundada ainda na década passada, mas chegou ao seu auge nos anos 2010, chegando a ser avaliada em mais de US$ 10 bilhões. Seu projeto era revolucionar os exames de sangue, permitindo realizar uma bateria de testes com até um milésimo do volume de sangue necessário para outras máquinas.

Em determinado momento, Elizabeth Holmes, fundadora da empresa, chegou a relatar que o faturamento anual da companhia era de US$ 100 milhões ao ano para investidores. Era mentira. Também foi descoberto que a empresa estava usando máquinas de testes sanguíneos convencionais para realizar os exames em vez de suas máquinas próprias, devido á imprecisão de sua tecnologia.

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Quando tudo isso veio à luz, a Theranos estava com os dias contados. A companhia passou a valer praticamente nada e Holmes fechou um acordo que definiu o pagamento de uma multa e a cessão das ações da companhia, forçando seu desligamento. Posteriormente, a companhia foi definitivamente encerrada, e Holmes aparecerá diante do tribunal em 2020 para responder sobre a acusação de fraude.

Já a WeWork passou por uma saga recente. A startup se tornou uma gigante do setor imobiliário criando espaços de coworking em várias cidades do mundo, vendendo-se como uma empresa de tecnologia. Tanto é que um de seus maiores investidores é a SoftBank é um grande grupo tecnológico japonês. Essa imagem positiva ajudou a construir uma marca forte, avaliada em US$ 47 bilhões.

No entanto, quando a empresa começou o processo de abertura de capital na bolsa de valores, precisou abrir o jogo com o mercado sobre sua situação financeira, e aí começou a tirar os esqueletos do armário. Chamou a atenção em especial a relação preocupante das finanças da companhia com Adam Neumann, seu fundador; em destaque esteve o fato de que Neumann registrou para si a marca “We”. Em seguida, ele vendeu a marca para sua própria companhia por US$ 5,9 milhões. Esse é um exemplo da forma obscura com a qual a startup era gerenciada.

Logo começaram a surgir uma série de denúncias sobre a péssima gestão de Neumann, e em pouco tempo, o valor da We Company, empresa por trás da WeWork, caiu 70% em questão de algumas semanas. A abertura de capital foi cancelada, Neumann deixou a empresa e a SoftBank assumiu o controle para tentar colocar as coisas nos eixos. Nesse período, funcionários chegaram a se preocupar com o fato de que, talvez, o nome WeWork em seus currículos pudessem afastar possíveis recrutadores no futuro.

Bônus: Juicero

O Juicero nunca foi uma decepção porque ele nunca foi um grande lançamento de uma grande empresa. No entanto, sua saga foi uma das melhores histórias sobre as piores ideias da tecnologia na década, e ela merece um espaço nesta retrospectiva.

Para quem não lembra, o Juicero era uma máquina de suco conectada com Wi-Fi. O espremedor custava US$ 700, mas ele não funcionava com qualquer fruta; era necessário adquirir os pacotes da empresa, que continham pedaços de frutas e vegetais picados e custavam entre US$ 5 e US$ 7.

Contudo, a empresa logo chamou a atenção do mundo quando uma matéria da Bloomberg provou que a máquina era inútil. Isso porque era plenamente possível espremer o pacote com as próprias mãos, fazendo com que o investimento de US$ 700 fosse completamente dispensável.

A companhia tentou sanar o estrago reduzindo inicialmente o preço para US$ 400 e, na sequência, para US$ 200, mas ficou evidente que os danos eram irreversíveis. Pouco tempo depois, 25% dos funcionários foram demitidos até o ponto em que a empresa fechou de forma definitiva.

Renato Santino é editor(a) no Olhar Digital