Nintendo quer revolucionar seus controles para os próximos videogames

Acionistas da empresa acreditam que a indústria de videogames está repetindo o que vem fazendo com modelo de jogos eletrônicos há três décadas
Redação05/07/2019 19h37, atualizada em 06/07/2019 11h00

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Para alguns investidores da Nintendo, a indústria de videogames precisa se revolucionar. Durante a 79ª Reunião Geral Anual de Acionistas da fabricante, um deles observou o que, para ele, foi um grande problema na Electronic Entertainment Expo, conhecida como E3, deste ano: as grandes empresas de jogos eletrônicos apresentaram o mesmo modelo de games que foram vistos ao longo das últimas três décadas, em que jogadores simplesmente olham para a tela e jogam com um controle na mão.

Na reunião, esse acionista questionou seus colegas sobre como os desenvolvedores se sentem sobre essa falta de inovação e se a Nintendo pretendia seguir a onda ou apostar em ideias diferentes. Ao site Nintendo Everything, o executivo Shigeru Miyamoto afirmou que a fabricante vem trabalhando para criar um controle inovador que se torne o padrão para a próxima geração de videogames.

Ele acrescentou que a empresa já foi pioneira em outras tecnologias que foram seguidas por toda a indústria de jogos eletrônicos, como o d-pad (botões direcionais), bem como o joystick analógico que, para ele, “é o claro vencedor”.

Por outro lado, Miyamoto concordou que ainda devem sim avançar a partir do modelo atual, mas defendeu que a empresa está “tentando todos os tipos de coisas” para alcançar essa mudança. “Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controle atual, na qual o que o jogador faz seja refletido diretamente na tela, e o usuário possa sentir claramente o resultado”, disse, admitindo que isso ainda “não foi alcançado”.

Outro executivo da empresa, Shinya Takahashi afirmou que a Nintendo está sempre procurando inovar e usou como exemplo o party game – jogo multiplayer que exige mais interação e movimentos dos jogadores – “1-2 Switch” e o acessório de realidade virtual Labo VR, ambos feitos para o console Nintendo Switch.

Na mesma linha de pensamento dos dois executivos, Ko Shiota defendeu que, por mais que as capacidades dos controles pareçam as mesmas, a fabricante vem incorporando novas tecnologias que são vistas na prática pelos jogadores. “Um dos pontos fortes da Nintendo é que não pensamos apenas em hardware, mas estão constantemente pensando nisso em conjunto com o software”, disse.

Segundo ele, a empresa está testando novas ideias para joysticks, mas que apenas lançará algum produto diferente dos vistos hoje no mercado quando tiver certeza de que ele será um sucesso. “Ainda não inventamos um controlador multiuso que seja diferente de qualquer um dos dispositivos atuais”, admitiu.

A Nintendo é conhecida por experimentar novas formas de controle de jogos. Além das contribuições citadas por Miyamoto, nos anos 2000 a japonesa fez bastante barulho com o Nintendo DS, que incorporava uma tela sensível ao toque a games antes do lançamento do iPhone, e também com o Wii e o reconhecimento de movimentos – recursos ainda usados em alguns títulos atualmente.

Abaixo estão os comentários completos de Takahashi, Miyamoto e Shiota.

Shinya Takahashi:

“Estamos sempre sonhando com coisas novas. Por exemplo, para o 1-2-Switch, o primeiro jogo lançado para o Nintendo Switch, sugerimos que as pessoas jogassem olhando um para o outro e não para a tela. E para o [Labo] VR, pensamos em como poderíamos mudar não apenas o controle, mas também a jogabilidade em si, e criamos o Kit Nintendo Labo Toy-Con 04: VR. O software exibido na E3 deste ano foi basicamente o tipo em que se joga com o controle na mão olhando para a tela. No entanto, acho que se pode ver no software que criamos que estamos sempre experimentando novas ideias.”

Shigeru Miyamoto:

“A Nintendo foi a primeira a criar o estilo de jogar videogames com um bloco [de botões] direcional em forma de cruz e botões adicionais, que agora se tornaram o padrão da indústria. Também foi a Nintendo que mudou esse formato de bloco direcional, que funcionava digitalmente em oito direções, para o primeiro dispositivo de entrada analógica que se move livremente em todas as direções para o Nintendo 64. Isso também é comum agora. Estamos orgulhosos de ter criado uma variedade de interfaces de usuário que se tornaram padrões da indústria. E, a partir de agora, em termos de precisão e confiabilidade, acredito que esse estilo é o vencedor claro.

Ao mesmo tempo, também acredito que devemos avançar rapidamente a partir do controlador atual, e estamos tentando todos os tipos de coisas. Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controlador atual, na qual o que o jogador faz é refletido diretamente na tela, e o usuário pode sentir claramente o resultado. Isso ainda não foi alcançado. Nós tentamos todos os tipos de controladores de movimento, mas nenhum parece funcionar para todas as pessoas. Como a empresa que mais sabe sobre controladores, temos nos esforçando para criar um controlador que possa ser usado com facilidade e que se torne o padrão para a próxima geração”.

Ko Shiota:

“A equipe de desenvolvimento de hardware também está assumindo esse desafio relacionado aos controladores, mas de todos os dispositivos nascidos desse esforço, apenas um punhado alcançará o consumidor como produto. Somente lançaremos um produto no mundo se ele puder ser usado com sucesso para controlar bem o software. Ainda não inventamos um controlador multiuso que seja diferente de qualquer um dos dispositivos atuais.

Então, novamente, o controlador convencional evoluiu lentamente da configuração tradicional de um bloco direcional em forma de cruz com botões A e B. Assim, mesmo que as coisas pareçam as mesmas, estamos constantemente incorporando novas tecnologias e encontrando boas maneiras de usá-las. Um dos pontos fortes da Nintendo é que não pensamos apenas em hardware, mas estão constantemente pensando nisso em conjunto com o software”.

Via: Nintendo Everything

Colaboração para o Olhar Digital

Redação é colaboração para o olhar digital no Olhar Digital