Quatro motivos que explicam o fracasso do PS Vita

Daniel Junqueira20/09/2018 19h19, atualizada em 20/09/2018 20h00

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A Sony vai encerrar a fabricação do PS Vita em março de 2019, aposentando definitivamente o portátil que jamais conseguiu repetir o sucesso de outros dispositivos da linha PlayStation. Apesar de ter sido muito bem recebido no lançamento – como peça de hardware, o Vita era impressionante em 2011 e ainda merece respeito pelo seu poder em 2018 -, o dispositivo jamais decolou em vendas e vai encerrar a vida útil na casa das 16 milhões de unidades comercializadas.

Os motivos do fracasso do Vita são vários: ele saiu na hora errada e ainda foi vítima de uma série de equívocos da própria Sony, que não fez muito esforço para reverter a situação quando percebeu que as coisas não iam bem para o portátil. O Olhar Digital separou quatro fatores que contribuíram para a queda do PS Vita:

Falta de suporte da Sony

O PS Vita chegou às lojas com três jogos da própria Sony: “Little Deviants”, “WipeOut 2048” e “Uncharted: Golden Abyss”. No geral, eles foram bem recebidos. No caso específico de “Uncharted”, o game mostrava bem as capacidades do portátil: era um jogo que não fazia feio perante um episódio da franquia disponível no PS3, o que indicava que o Vita tinha potencial para reproduzir os jogos AAA até então restritos a aparelhos de mesa, e não a portáteis. Mas não foi isso o que aconteceu.

A Sony ainda investiu no Vita por algum tempo, e jogos como “Gravity Rush” e “Tearaway” foram bastante elogiados por jogadores e pela crítica. O problema é que as vendas do aparelho não decolavam, e, em vez de aumentar a aposta no Vita, a Sony decidiu deixar o portátil de lado e se concentrou no PlayStation 4 – que, desde que foi lançado no fim de 2013, é um sucesso absoluto.

Falta de apoio de outras empresas

O desempenho comercial fraco do Vita afastou também outras empresas que poderiam desenvolver para o console. Nos primeiros anos, o console até recebeu versões de franquias populares como uma coletânea de “Metal Gear Solid”, um game da série “Assassin’s Creed” e também “Borderlands 2”. Mas ficou por aí, e algumas promessas nunca se concretizaram – como é o caso de BioShock para o Vita, que foi anunciado mas jamais lançado.

Embora estúdios japoneses e independentes tenham lançado muita coisa para o Vita, ele acabou se tornando um portátil de nicho – seja um grupo de jogadores interessados em levar jogos indie para todos os lugares, ou então fãs de gêneros como RPG japonês e visual novel. Foi o suficiente para manter o portátil ativo para muita gente, mas não o bastante para atrair um público maior para ele.

Reprodução

Concorrência de smartphones e tablets

O PS Vita foi lançado bem quando smartphones e tablets cresciam em popularidade, oferecendo acesso a jogos a qualquer momento em um dispositivo que as pessoas costumam ter sempre por perto. Por mais que os games do Vita fossem mais robustos e próximos da experiência de consoles, a Sony não conseguiu convencer jogadores a adotarem um portátil dedicado a jogos em meio a tantas opções de celulares.

Cartão de memória proprietário e caro

Talvez o maior erro da Sony com o Vita tenha sido na adoção dos cartões de memória proprietários. Não eram cartões Memory Stick, como os usados no PSP, e nem a memória SD usada amplamente em dispositivos em geral como smartphones.

O Vita tinha um cartão de memória próprio com menos capacidade de armazenamento do que outros e com preço elevado. O portátil exigia o uso do cartão para salvar games, mas eles eram vendidos separadamente no lançamento.

Ou seja, além dos US$ 300 que os compradores precisavam desembolsar pelo aparelho em si, eles ainda precisavam gastar até US$ 100 se quisessem 16 GB de armazenamento – espaço que era o suficiente para poucos jogos, considerando que os games podiam ocupar até 2,5 GB.

As revisões de hardware não mudaram o cartão de memória usado, e o preço deles não caiu o suficiente para se tornarem acessíveis. Ainda hoje um cartão de 16 GB do Vita custa cerca de US$ 40 – mais caro do que um micro SD de 128 GB.

Ex-editor(a)

Daniel Junqueira é ex-editor(a) no Olhar Digital