Sucesso de Fortnite ameaça o mercado tradicional de games

Reportagem do Washington Post mostra o impacto que este tipo de jogo tem nas grandes fabricantes de jogos norte-americanas, e aponta para uma nova tendência de negócio
Redação18/02/2019 22h37, atualizada em 19/02/2019 01h00

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O tremendo sucesso do Fortnite, jogo de battle royale da Epic Games, chacoalhou a indústria de games ao provar a força de um modelo de negócio diferente. Seu sistema free-to-play, que consiste em um jogo gratuito com compras adicionais internas, mostrou que, para atrair enormes audiências e manter usuários ativos, não é necessária a compra de um título caro. E isso pode mexer com a indústria como um todo.

O impacto ainda é nebuloso, mas as consequências já estão dando as caras. A Activision Blizzard, uma das maiores empresas do setor de games, anunciou recentemente a demissão de cerca de 800 funcionários. A companhia prevê uma queda de receita de quase 20% neste ano, e afirma que não conseguiu atingir seu “potencial total”. Um dos motivos é justamente a incapacidade vender itens in-game.

Para a reportagem do Washington Post, Scott Kesler, analista da CFRA, analisa que a Activision Blizzard está enfrentando vários problemas, e o Fortnite tem um papel nisso. “As pessoas têm só muito tempo no dia e muito dinheiro para gastar”, disse ele. “Uma coisa é óbvia: as grandes empresas do setor tiveram dificuldades em apresentar jogos com desenvolvimento substancial e sustentável.”

Enquanto a ascensão do Fortnite se traduziu, ao menos no curto prazo, em uma queda de tempo e dinheiro gastos por jogadores em outros títulos, o efeito mais sintomático do jogo reside no seu modelo de negócio, para Michael Pachter, analista da Wedbush. Ao Washington Post, ele afirma que essas “crises” nas grandes desenvolvedoras estão refletindo o impacto imediato do Fortnite e sua participação canibal no mercado. Mas o Fortnite também atraiu novos jogadores mais jovens e mais diversos, pavimentando o caminho para inéditos títulos free-to-play que não se baseiem no custo tradicional de varejo de US$ 60.

“O modelo de negócio do Fortnite é uma ameaça à Activision Blizzard e outras? A resposta é sim”, afirma Pachter.

Apenas dias antes da Activision Blizzard anunciar as demissões, a Electronic Arts, outra grande desenvolvedora norte-americana, divulgou números absurdos do Apex Legends, seu novo jogo free-to-play de battle royale. De acordo com a EA, uma semana após o lançamento, o título havia conseguido 25 milhões de jogadores – foram 10 milhões de usuários em apenas três dias. Essas conquistas em tal rapidez são um recorde, uma vez que o Fortnite demorou duas semanas para atingir essa marca.

Semelhante ao produto da Epic Games, Apex Legends é um jogo de tiro competitivo gratuito. A fórmula é a mesma: personagens com habilidades especiais e aproximação dos jogadores conforme o tempo passa durante uma partida, para aumentar as chances de confronto. Diferente do Fortnite, porém, os personagens podem renascer depois da morte, mantendo-os em ação por mais tempo.

A Respawn, desenvolvedora do jogo, também está investindo em streamers para elevar a popularidade do Apex Legends. Em parceria com o Twitch, plataforma de live-streaming com audiência massiva na área de gaming, a Respawn anunciou um torneio na Europa e na América do Norte, com prêmios que chegam a US$ 200 mil.

Pachter levanta outros pontos em que a EA e o Apex Legends estão pegando dicas do Fortnite, como as compras adicionais no jogo. O acesso pago a “skins”, roupas especiais para o personagem e armas customizadas, além da venda de “passes” para liberar itens adicionais no jogo, são alguns dos recursos reproduzidos. “Eles estão copiando o Fortnite em todos os passos, e isso é brilhante”, diz. “Emulação é a forma mais sincera de elogio”.

A Epic Games se recusou a comentar sobre o assunto. A Electronic Arts não providenciou nenhum comentário à reportagem do Washington Post.

Timothy O’Shea, analista da Jefferies, pondera que a maior tendência para jogos em 2019 será a aceleração do modelo free-to-play. “Torna-se muito mais difícil se você é a Activision para pagar US$ 60 por Call of Duty quando outras pessoas estão oferecendo jogos de alta qualidade de graça”. Para O’Shea, “esta é a evolução final de uma transição de dez anos que tende a se distanciar desses modelos de varejo que vendem um disco nas lojas”.

O estilo free-to-play pode não funcionar para todos os gêneros de videogames, ou para todos os criadores de jogos, afirma O’Shea. No entanto, os editores e desenvolvedores que se absterem podem estar em risco se o mercado avançar para esses títulos multiplayer. “Não se enganem, os maiores jogos do mundo continuarão a ser gratuitos.”

Colaboração para o Olhar Digital

Redação é colaboração para o olhar digital no Olhar Digital