Quando se fala em design, qual é o ponto em que um console de videogame não pode errar? Se você pensou no visual do próprio console, repense. É o controle a parte mais fundamental do produto, que passará horas nas mãos do jogador e, se a fabricante errar, a experiência de jogo pode se tornar insuportável, destruindo a reputação do console. Isso explica por que a Microsoft optou por fazer mudanças tão discretas para a nova geração que se inicia em novembro.

Em artigo publicado no Medium, a empresa detalha algumas das escolhas de design cercando o controle do Xbox Series X e do Series S. Executivos explicam por que algumas coisas permaneceram basicamente iguais de propósito, e por que outras foram alteradas.

O princípio pelo qual a empresa começou a projetar o novo controle foi simples: manter 80% do antigo e mexer apenas nos outros 20%, e se você já pegou em um controle de Xbox One, não é difícil perceber o que foi mantido: o formato, a cor dos botões, a posição dos analógicos e direcionais… tudo basicamente idêntico. A explicação para isso é simples.

“Os dedos das pessoas são bastante sensíveis a mudanças, especialmente os superfãs, porque eles construíram memória muscular, então cada mudança precisa dar a eles mais conforto e uma resposta melhorada”, explica o designer sênior Ryan Whitaker. Assim, uma boa parte das decisões gira em torno de manter a familiaridade com as gerações passadas, especialmente quando boa parte do apelo dos novos Xbox é a retrocompatibilidade.

Isso não quer dizer que nada mudou, no entanto. A mudança mais evidente quando se olha para o novo controle está no D-Pad, os direcionais digitais. Em vez de uma cruz, como a Microsoft adotou na geração que chega ao seu fim neste ano, a companhia seguiu um caminho inspirado no modelo de controle Elite da empresa, com um híbrido de prato e cruz. No entanto, até chegar neste modelo definitivo, a equipe de design precisou testar mais de 100 opções. Whitaker aponta que a companhia adotou a opção final por “combinar a precisão e o feedback tátil da cruz tradicional com o acesso mais fácil a diagonais do prato facetado”.

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Está tudo nos detalhes

O controle parece não ter passado por mudanças de formato, mas elas existiram, sim, e a mais importante delas visou tornar o controle mais acessível para mais pessoas. Para isso, a companhia ampliou o alcance do tamanho das mãos para as quais o controle foi projetado.

Em gerações passadas, a Microsoft levava em consideração apenas do 5º percentil até o 95º, mas o novo controle foi além e incluiu até o 3º percentil. O que isso significa na prática, é que o acessório foi pensado para ser acessível também para mãos menores, o que são dezenas de milhões de pessoas no mundo. Você pode perceber a diferença na imagem abaixo.

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Só que a equipe rapidamente percebeu que reduzir o tamanho do controle não era uma opção, porque iria contra os bons princípios da ergonomia. A partir daí, os designers precisaram pensar em outras maneiras criativas de tornar o controle mais acessível, o que incluiu arredondar os bumpers (RB e LB), cortar um pouco dos gatilhos e mexer levemente no formato dos grips.

Quando a empresa abriu a possibilidade de que outras pessoas testassem o controle, foi possível chegar a outras conclusões. Os jogadores preferiram superfícies foscas, que permitiam mais estabilidade durante sessões de jogo, então a Microsoft decidiu utilizá-las nos gatilhos, nos bumpers e no D-Pad. Os designers também perceberam que texturizar os gatilhos com um padrão de bolinhas ajudou a quebrar a tensão superficial com as mãos dos jogadores, reduzindo o calor e o suor. Então eles também aplicaram esses detalhes no controle também.

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Um botão novo

Na geração que se encerra em 2020, PlayStation e Xbox seguiram caminhos diferentes sobre um ponto, apesar de muitas similaridades: um botão dedicado ao compartilhamento de fotos e vídeos de momentos de jogo. A Sony parece ter enxergado antes da Microsoft a força desse componente social dos videogames, evidenciado hoje com o sucesso de plataformas como a Twitch. O processo de redesign do controle deu à Microsoft a oportunidade de corrigir isso.

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“Todos os botões fazem parte do controle desde o início, então adicionar um novo botão é uma decisão muito deliberada para o Xbox. Queríamos ter certeza que o motivo por trás de adicionar um botão era uma parte integral de como as pessoas jogam hoje”, disse Whitaker.

Depois de algumas discussões, a equipe decidiu que um botão dedicado seria melhor do que uma combinação de botões (como acontece com o Xbox One, no qual o usuário precisa apertar três vezes o botão central), permitindo o compartilhamento de clipes e capturas sem depender de uma interface de usuário aparecendo na tela e interrompendo o jogo.