Jogamos: Halo 5 impressiona com mecânicas, mas história deixa a desejar

Renato Santino08/11/2015 05h13, atualizada em 09/11/2015 09h00

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O que faz um jogo bom para você? Pode ser uma pergunta um pouco estranha, mas ela é definitivamente necessária para definir o quão bom é Halo 5 para você. O novo game da Microsoft, segundo desde a saída da Bungie e a entrada da 343, tende a dividir opiniões. Você gosta de história em jogos ou não se importa tanto? A mecânica do jogo e um bom design de fases importam mais do que a trama por trás para você? Ou então modos de multiplayer de alta qualidade são o que fazem a balança pesar favoravelmente?

Halo é uma das séries mais importantes dos jogos nos últimos 15 anos, com um legado invejável. É a marca registrada da franquia colocar o jogador na pele de Master Chief, o protagonista em arenas enormes repletas de inimigos armados e inteligentes; a inteligência artificial sempre funcionou muito bem. É também uma marca o grande universo cheio de história que diferenciam a saga de um shooter comum, oferecendo uma trama mais rica do que a média dos games de tiro em primeira pessoa, que transformam o jogador em algo que vai muito além do que um simples soldado cumprindo ordens.

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E é graças a este histórico que Halo 5: Guardians, não é tudo que poderia ser. Ao longo dos anos, Master Chief ganhou uma personalidade. Sua história se confunde diretamente com a da saga Halo. E, quando você tira o Chief de Halo, há um baque. Há um estranhamento. Não é a mesma coisa.

O spartan Jameson Locke é, na verdade, o grande protagonista deste novo capítulo, com o qual o jogador atravessa a maior parte da história. Master Chief, apresentado como quase um “vilão” por toda a campanha de marketing (quase mentirosa) da Microsoft, é o ponto central da história, decidindo desrespeitar ordens para seguir um chamado misterioso, mas seu papel é relegado a apenas um punhado de missões. No restante, você é Locke, avançando sobre hordas de inimigos para caçar Chief.

Isso não seria um problema se Locke não fosse um personagem tão raso. Ele é aquele protagonista de first-person shooter que é um soldado que cumpre ordens, e isso não é o bastante. O time Osiris, que acompanha o protagonista, também não tem a profundidade que se esperaria de um grupo de protagonistas. Infelizmente, o mesmo pode ser dito do Time Azul, o grupo de spartans formados com Master Chief que finalmente se reencontram com o protagonista da saga. Os irmãos de criação de John-117 são bastante mal aproveitados no game, como se sua aparição no jogo fosse apenas uma rotina, e não uma novidade. A impressão que fica é que os desenvolvedores apostaram demais no universo expandido da série, que inclui livros, seriados e quadrinhos para aprofundar a história dos personagens secundários, roubando de quem apenas joga a chance de conhecer um pouco mais sobre o universo de Halo.

Pesa contra a trama o fato de que ela parece incompleta. Sim, ela é um momento de transição, o que faz com que ela crie situações que não são solucionadas dentro da história de Halo 5, já preparando para o próximo capítulo. É razoavelmente compreensível, embora haja jogos que conseguem trabalhar a história mesmo em um capítulo intermediário de uma trilogia. É o caso de Mass Effect 2, que aproveita esse momento de transição para aprofundar o relacionamento entre os personagens, mesmo que a trama não avance tanto durante o game.

Ok, mas e o jogo?

Bom, quem consegue desconsiderar a trama mediana, ou até mesmo apreciá-la (sim, você tem 100% de liberdade para discordar de mim) é apresentado a um jogo de altíssima qualidade. Há muito pouco que se possa reclamar da arte, do design de fases e dos aspectos técnicos de Halo 5: Guardians.

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Começando pelo fato de que jogo é lindo. Os cenários são grandiosos, bem desenhados e repletos de detalhes. Os personagens são representados com um fotorrealismo impressionante e a fluidez de jogo não é afetado por quedas na taxa de quadros, mantendo sempre os 60 quadros por segundo, mesmo quando inimigos, explosões e tiros se empilham na tela. Isso é alcançado com uma resolução variável: quando há mais necessidade de poder de processamento, a resolução é reduzida abaixo dos 1080p para manter os 60 frames por segundo. Honestamente, eu não consegui notar diferença, e essa flutuação não afetou em momento algum o meu jogo.

A taxa de quadros fixa e lisa é particularmente impressionante pelo tanto de coisas que acontecem ao mesmo tempo na tela. A série é famosa pelas grandes arenas de combate cheias de inimigos, e, neste novo jogo, elas ficaram ainda maiores, e com ainda mais inimigos. Isso resulta em batalhas complexas e cheias de possibilidades. Halo 5 é um jogo que permite e premia a criatividade para avançar sobre os adversários.

Na verdade, o jogo dá tanta liberdade, que, se o jogador tentar rejogar algum nível, a tendência é que ele não repita seus passos. Ele pode encontrar e usar armas diferentes e escolher outra estratégia para seguir adiante, principalmente com a introdução de novas mecânicas como o uso das Spartan Abilities, que substituem as Armor Abilities dos jogos passados. Elas incluem boosters nas costas dos personagens que permite novas investidas físicas, flutuar no ar por mais tempo e desviar dos ataques adversários. Não há caminho certo, não há tática certa, e quando um estúdio consegue aplicar este conceito com sucesso, merece aplausos.

Ainda em diversidade, é notável a quantidade de armas distintas encontradas durante os níveis, incentivando o jogador sempre a experimentar. Só que há uma peculiaridade: é muito difícil achar munição para as armas coletadas dos inimigos, principalmente as mais especiais, o que faz com que você sempre tenha que trocar seu armamento. Isso cria uma situação interessante, que é que, a partir do momento em que o jogador encontra uma de suas armas preferidas, ele precisa pensar em como usá-la de forma inteligente para não a desperdiçar.

Se há algo de negativo que possa ser dito sobre a campanha (sem contar a parte narrativa), é um pouco de falta de criatividade nas batalhas contra chefes. Em várias oportunidades você precisa enfrentar o mesmo adversário; a única diferença é a quantidade. E ele é especialmente chato de ser enfrentado na campanha solo, porque seu ponto fraco é nas costas. Ao jogar em dois ou mais, é mais fácil organizar uma estratégia para dividir sua atenção e abrir uma brecha para o ataque; as inteligências artificiais que acompanham o jogador não são capazes de distrai-lo. Também há de ser lamentada a ausência de co-op local, o “multiplayer de sofá”, uma tradição antiga de Halo abandonada neste novo capítulo da série.

Multiplayer

O grande destaque do multiplayer, que em linhas gerais, segue a tradição de qualidade da série Halo, é o novo modo Warzone. O modo traz um refresco ao tradicional formato do modo de múltiplos jogadores, criando dois times enormes de 12 jogadores lutando contra si com mais um obstáculo, que é a presença de inimigos controlados pela IA do jogo.

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Além da quantidade absurda de jogadores, o modo se destaca por mapas gigantes, até quatro vezes maiores do que o modo Arena convencional. Existem dois tipos específicos de vitória: o acúmulo de 1 mil pontos e a destruição da base inimiga. Isso significa que nenhuma vantagem é segura. Nada impede que uma virada aconteça.

Já o modo arena tradicional modo Arena mantém o nível de qualidade de jogos passados, se beneficiando bastante das novas mecânicas introduzidas também no modo de campanha. As mochilas a jato são particularmente indispensáveis no combate multiplayer, não sendo apenas uma ferramenta útil; são elas que permitem os acontecimentos mais épicos dentro da partida.

Os pontos de REQ são outra adição ao jogo que não era visto nos outros games da série Halo. Eles permitem a compra de itens cosméticos ou vantagens na partida, que adicionam mais uma variável na estratégia de combate, já que cada jogador acumula pontos com o passar do tempo. Por exemplo: quem decidir gastar seus pontos logo no início da partida, pode iniciar uma blitz contra os adversários, já que possui armas mais potentes no comecinho da disputa. No entanto, com o passar do tempo, ele pode se ver encurralado quando aqueles inimigos mais frágeis no começo da competição começarem a gastar mais pontos em armamento ainda mais poderoso, como o tanque Scorpion. Como na campanha, não há certo nem errado, e o que funciona uma vez em um jogo pode não funcionar em outro.

Há de se observar: o início da nova geração de consoles foi marcado por jogos incapazes de sustentar um volume nem tão grande assim de jogadores online. Por isso, é importante notar quando uma empresa consegue manter seus servidores em pé e fazer o jogo funcionar como deveria. Não é nada além da obrigação, mas tem se tornado algo tão incomum, que é bom ver as coisas operando como deveriam. Se há algo de ruim a ser dito sobre isto, é apenas a incapacidade de trocar de servidor, já que às vezes não há tantos jogadores brasileiros para completar as salas de jogo.

Conclusão

Halo 5: Guardians é excelente, se você conseguir separar a história rasa do restante do gameplay. A narrativa peca ao não desenvolver devidamente personagens e se apoiar demais em livros e séries do universo expandido, tornando-a obtusa para boa parte do público que se importa apenas com o jogo.

Mecanicamente, ele é bastante satisfatório em todos os aspectos, apesar de se distanciar um pouco da tradição de Halo, com algumas novidades, como as Spartan Abilities, a ausência de cooperativo local e foco na campanha co-op online. Para quem gosta de multiplayer, ele é um prato cheio por um longo tempo. Para quem gosta de jogo de tiro em primeira pessoa e tem um Xbox One, este é um dos jogos indispensáveis.

Na verdade, o jogo dá tanta liberdade, que, se o jogador tentar rejogar algum nível, a tendência é que ele não repita seus passos. Ele pode encontrar e usar armas diferentes e escolher outra estratégia para seguir adiante, principalmente com a introdução de novas mecânicas como o uso das Spartan Abilities, que substituem as Armor Abilities dos jogos passados. Elas incluem boosters nas costas dos personagens que permite novas investidas físicas, flutuar no ar por mais tempo e desviar dos ataques adversários. Não há caminho certo, não há tática certa, e quando um estúdio consegue aplicar este conceito com sucesso, merece aplausos.

Ainda em diversidade, é notável a quantidade de armas distintas encontradas durante os níveis, incentivando o jogador sempre a experimentar. Só que há uma peculiaridade: é muito difícil achar munição para as armas coletadas dos inimigos, principalmente as mais especiais, o que faz com que você sempre tenha que trocar seu armamento. Isso cria uma situação interessante, que é que, a partir do momento em que o jogador encontra uma de suas armas preferidas, ele precisa pensar em como usá-la de forma inteligente para não a desperdiçar.

Se há algo de negativo que possa ser dito sobre a campanha (sem contar a parte narrativa), é um pouco de falta de criatividade nas batalhas contra chefes. Em várias oportunidades você precisa enfrentar o mesmo adversário; a única diferença é a quantidade. E ele é especialmente chato de ser enfrentado na campanha solo, porque seu ponto fraco é nas costas. Ao jogar em dois ou mais, é mais fácil organizar uma estratégia para dividir sua atenção e abrir uma brecha para o ataque; as inteligências artificiais que acompanham o jogador não são capazes de distrai-lo. Também há de ser lamentada a ausência de co-op local, o “multiplayer de sofá”, uma tradição antiga de Halo abandonada neste novo capítulo da série.

Renato Santino é editor(a) no Olhar Digital