E se blockchain, e se a inteligência artificial, e se a computação de ponta…
Todas as previsões de tendências tecnológicas para 2019 parecem tão sofisticadas que às vezes ofuscam os marcos aos quais devemos prestar mais atenção.
Por exemplo, se as previsões da Canalys forem atendidas, este ano as vendas mundiais de computadores crescerão novamente, após uma queda prolongada por sete anos consecutivos. No momento, estamos falando de uma ligeira recuperação de 0,3%, embora já esteja revertendo a trajetória de um mercado que, em 2015, registrou recorde de queda próximo a 10%.
Uma das razões para este aumento é a ascensão dos eSports, como destacou Pedro Quiroga, CEO da MCR, um atacadista de computadores que, nos últimos anos, se especializou no segmento de videogames. De acordo com o diretor, “a divulgação dessas competições não apenas transformou os jogadores profissionais em estrelas, mas também fez marcas e investidores fecharem novos negócios, o que gerou um enorme mercado que, no caso do PC, significou uma ressurreição”.
A consultoria GFK corrobora que, as vendas que crescem mais dentro do ambiente doméstico são aquelas de computadores premium, que custam acima de R$ 2.980, e equipamentos que usam as mais recentes tecnologias para jogos que passam de R$ 4.200.
Esta preferência por máquinas caras para jogos tem um motivo forte: não é um monte de variedade de títulos, algo que não acontece em outras plataformas, como consoles de videogame ou telefones celulares; os gráficos e processadores oferecem desempenho imbatível e a experiência de jogo, em geral, é extraordinária, com todos os tipos de acessórios e recursos de personalização.
Os e-Sports, cada vez mais, estão atraindo não só os jogadores que querem se dedicar à prática profissionalmente, mas também um público aficcionado, acostumado a seguir os seus jogadores favoritos no YouTube e Twitch, além de poder vê-los jogar ao vivo em torneios.
Muito mais que computadores
Dentro do mundo dos jogos, numerosos nichos de produtos fornecem soluções específicas para multiplicar o potencial desse mercado. Porque o ideal para uma equipe de e-sports não se limita a um computador de alta performance.
É verdade que o elemento básico ainda é um desktop ou laptop que oferece a CPU mais atual, placa gráfica dedicada, memória RAM e SSD, ou disco híbrido. Esse sistema avançado pode ser personalizado com uma multidão de periféricos (monitores, teclados, mouses, fones de ouvido, alto-falantes …) e acessórios (mesas, cadeiras, capacetes, óculos …). O número de produtos associados a jogos é enorme e atualmente soma-se a eles os equipamentos de realidade virtual, streaming de alta velocidade (que precisam de ótimos roteadores) e redes IoT.
Para se ter uma ideia, na Europa, especificamente na Espanha, o último anuário AEVI, a Associação Espanhola de Jogos de Vídeo, observa que em 2017 este volume de negócios levantou 1 bilhão e 359 milhões de euros, 17% a mais que no ano anterior e bem à frente de receitas da indústria do cinema (597 milhões) e música (232 milhões).
Os amantes de videogames gastaram R$ 1,6 bilhão, 22,1% a mais que em 2016; R$ 1,65 bilhão em software (+ 7,8%); e R$ 510 milhões em acessórios (+ 6,2%). O restante do faturamento veio do ambiente online, por meio de aplicativos móveis e plataformas de videogame digital.
A indústria de videogames também se destaca por sua contribuição para a produtividade e crescimento econômico. Segundo a AEVI, este mercado proporciona mais de 8.790 empregos diretos, com um impacto indireto na economia de 2,82 bilhões de euros. Para ficar no exemplo da Espanha, cada euro investido no setor de videogames no país gera três euros na economia como um todo e cada trabalho criado tem um impacto no surgimento de 2,6 postos de trabalho em outros setores.
Estes números gigantes, tanto em faturamento de produtos, quanto a geração de empregos, mostra o quanto a indústria dos e-sports pode ajudar na economia de um país nos tempos modernos. No Brasil, ainda estamos discutindo pouca coisa sobre o assunto. Como em outras áreas, o mercado de jogos no Brasil sofre com altos impostos e, conhecendo os dados e números de outro país que o e-sports gera, seria muito interessante que o governo criasse planos de crescimento para essa área.
Fonte: El Pais