Como um desenvolvedor da Nintendo criou um jogo sem usar um teclado

Renato Santino27/04/2017 17h59

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Programação é um ato complicado que exige criatividade e capacidade de raciocínio lógico. Por isso, qualquer barreira para o desenvolvimento da atividade que vá além do desafio cognitivo que é transformar um pensamento em software é um incômodo. E é por isso que é impressionante como um desenvolvedor da Nintendo conseguiu criar um jogo sem usar um teclado.

Isso provavelmente seria impensável nos dias atuais, com a altíssima complexidade dos games, mas em 1992 essa era a realidade de Masahiro Sakurai, criador do jogo de Game Boy “Kirby’s Dream Land”, que comemora 25 anos de lançamento, revelada em palestra antes de uma apresentação de orquestra celebrando a data.

Ele contou um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento. Na época, a HAL Laboratory, empresa que desenvolvia o jogo, usava um Twin Famicom como kit de desenvolvimento, uma versão que reunia o console com cartuchos e o Famicom Disk System, baseado em disquetes. De acordo com ele, o uso deste hardware para desenvolver o jogo era como “usar uma lancheira para fazer o almoço”.

Para piorar a situação, temos a ausência de um teclado convencional. Sakurai conta que para incluir valores em seu código, era necessário usar uma trackball para mover um cursor sobre um teclado virtual exibido no monitor. “Esses tipos de linguagens de programação visuais podem estar na moda hoje, mas um teclado físico para digitar valores e editar instruções provavelmente seria muito bem-vindo no início dos anos 1990”, afirmou.

Ele conta que tinha 20 anos na época, e simplesmente achou que o método de programação sem teclado usado na ocasião simplesmente era um padrão da indústria, o que o fez desenvolver o produto funcional para testes usando a trackball. Ele, inclusive, diz que o processo peculiar trouxe algumas melhorias incluindo a carga de processamento de dados do jogo, criando “um jogo que tinha movimento liso para um jogo de Game Boy”.

[Ars Technica, Game Watch (original), Source Gaming (tradução)]

Renato Santino é editor(a) no Olhar Digital